大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于魔兽世界武器战士输出手法,《魔兽世界》武器战士输出手法是什么这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
一、WOW武器战士技能怎么摆放
摆放顺序可按此排列:
1键位-冲锋-作为战士的起手技能,放在第一位再合适不过。
2键位-撕裂-武器战怒气来源,可作为起手技能,让dot在第一时间施放,达到最大输出效果。
3键位-致死打击-武器战主要输出技能,5秒CD。
4键位-巨人打击-CD较长,恢复第一时间使用。
5键位-猛击/旋风斩-致死打击CD后主要替补技能。上滑轮-横扫攻击/雷霆一击;下滑轮-剑刃风暴/剑刃风暴,横扫攻击绑定宏,与横扫攻击配合使用,让aoe达到最大效果;滑轮中键-剑在人在,保命技能,第一时间开启。
二、魔兽世界大灾变武器战士输出手法,有宏最好
简单点说------------------也不每行打满字,让楼主看的累。
输出:NO1、冲锋+撕裂做一个宏,节约按键。按一下就是冲锋,在按下就是挂撕裂。
NO2、致死+投掷武器做个宏,近距离是致死打击,远距离按一下,直接扔飞镖
NO3、猛击+英勇打击做个宏,用这个宏的时候狂点,按一下是猛击,在按下是英勇打击。
输出循环很简单:按NO1+NO2+压制+NO3(狂点,用了压制怒气多了狂点这个)+巨人打击(保持怪身上有巨人打击的效果。)
纯手工打字,楼主慢慢琢磨。怒气多了一定要泄怒,狂点NO3。只要装备宝石搭配没问题,DPS肯定上的去的。
最后:不用频繁切换姿态,为了多的那么一丁点的DPS。当然我相信那种打法,输出能打到更高。但是这样肯定要点2点天赋的,就是在切换姿态时,保持怒气上涨值的天赋。其实这2点可以不点,可以留在其他天赋上增加输出伤害做文章。也能提高DPS
三、《魔兽世界》武器战士输出手法是什么
简单的说,武器的单体输出手法就是按照致死打击>巨人打击>压制>猛击来打。
武器战有2种打法,一种是双猛击循环(即致死-压制-猛击×2-致死),2者实际都差不多,后者对怒气控制的要求会更高一些(即有时会缺怒)。我们建议使用单猛击循环,即上面推荐的打法。
对单体输出:冲锋+撕裂之后致死打击,巨人打击,猛击,致死打击,其他时间按照"巨人打击>压制>猛击"来填空,英勇打击>70怒气时使用
巨人打击没有cd的时候,基本就是"致死打击->压制->猛击->致死打击"的循环;
巨人打击之前最好保留50以上的怒气;
斩杀阶段,在巨人打击CD和待宰羔羊Buff还有4秒以上的时候,不停的斩杀;
致死还有0.5秒cd的时候,不打技能,等致死。致死还有1秒cd的时候,打猛击,拖延0.5秒致死。
群体:横扫+剑刃风暴;致命平静+顺劈斩
四、魔兽世界目前版本武器战士输出手法
首先,要理解我们现在的机制。武器战可以看做一个双存储机制。
致死是一个骨架技能,只需要无脑地按就可以保证最大数量了,所以没什么好讨论的。
巨人是一个触发-冷却技能,由事件触发获得,也可以由冷却完成获得。所以你应该在不连续CS的前提下尽快打出CS,避免浪费。
压制向来都是一个存储技能——固定时刻触发,触发之后,可以推迟使用,只要在下一次触发之前用掉就完全不会浪费。而在5.2版本,压制获得了5层的存储上限,在此之前一直只有1层。所以现在我们更可以放心大胆地推迟压制优先其他技能了,有必要时甚至可以给猛击、战斗怒吼让位置。
Slam,一直是一个无冷却的填充技能。在5.2版本获得了巨大的BUFF其价值在特殊环境下可以超过压制,所以我们现在更愿意将其视为存储技能——只不过没有确切的数字,怒气就是现有量,怒气上限就是最大量。
所以所谓双存储就是指压制和猛击的交替充能。两者都有一个延迟弹性,即只要不溢出就可以任意推迟而不会浪费。
现在的循环大体感觉应该是:
致死巨人属于骨架技能,优先做好。
龙吼风暴锤属于长CD技能,在骨架中找最靠前的缝隙插入——龙吼找巨人外,风暴锤找巨人内。
然后剩下的位置就是压制和猛击了。两者可以挑选着打,先打谁后打谁都一样,但是压制效果比猛击强一点——就这样。
自行调配,优先压制。因为无论如何打猛击只会临时消耗怒气,多余的怒气最终都要通过英打泄出。
打猛击临时耗怒只是为了将这些英打尽量保留到巨人打击中而不是当场被迫使用。
细节
尽量少用战斗怒吼。在尽量少用战斗怒吼的前提下战斗怒吼还不够,再用投掷。这两个技能使用次数越多,你的伤害越低。
尽量少用英打,在巨人内维持怒气为70-40区间是比较合理的。如果你巨人内泄怒过多,会影响猛击变成战斗怒吼;如果泄怒力度不够会产生巨人外英打。无论是战斗怒吼还是巨人外英打都是我们不希望看到的低效率技能,前者浪费时间,后者浪费怒气。
如果你刚刚打出巨人,巨龙怒吼可以打在巨人打击之内。如果巨人快要结束了,就等到巨人结束时再用龙吼。而风暴之锤没什么可商量的,死也死在巨人里。
巨人打击的末尾如果不是致死,可以内接巨人。巨人打击内技能断档时,也可以用另一个巨人打击覆盖它。
巨人升级/降级
巨人打击的实际持续时间为6.5秒。另外,巨人打击效果延迟约0.1秒施加在目标上,如果巨人内GCD间隙之和小于0.1秒,那么第6.5秒的技能是可以享受巨人打击的。
首先需要你对设置进行一些更改。
调出主菜单—界面—战斗—自定义延迟容限,将前面的勾打上。
下面有一个滑动块,将数值调节至“你的网络延迟-50ms”
例如你的延迟是72ms那么就调至22ms左右。这是建议数值。1
结论是依靠延迟容限进行排队施法一定会使得GCD延迟0.1秒。所以在延迟不高的情况下,延迟容限越低,理论上能达到的最短GCD就越短。
但是延迟容限越短,对网络的要求越高,也对键盘的敲击频率要求越高,在键程较长的键盘上/手慢的人会非常吃亏,所以不能设定到太短。
实际可以根据感觉来判断,自定义延迟容限太长,会有一种技能拖拖踏踏,GCD慢半圈的感觉。自定义延迟容限太短,就会有按下技能却没有释放出去的情况,需要你疯狂按键才能排队施法。
为了描述简便,我们给每次巨人打击定义一个新指标:级
这样我们就不用每次都把循环写出来了。
巨人的级=巨人下压制的数量。很简单的一个定义。
任意一次巨人打击的级都应该为2~4之间的一个数。如果你打出了零级、一级或者五级巨人说明你循环上出现了严重的失误。
就一次巨人打击的质量而言,二级巨人>三级巨人>四级巨人,即越低级的巨人打击质量越高。
升级:巨人等级+1。若如此做,消耗一层血之气息,产生10怒气。
降级:巨人等级-1。若如此做,产生一层血之气息,消耗10怒气。
首先最基本的,保证每个巨人打击都是三级的。
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