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    死东西80级变身,梦幻西游89级狮驼岭没有变身套装混得下去吗

    发布时间: 编辑:konglu 阅读量:19次

    各位老铁们好,相信很多人对死东西80级变身都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于死东西80级变身以及梦幻西游89级狮驼岭没有变身套装混得下去吗的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

    一、梦幻西游怎么升级最快

    20~39级可以开始做师门了,除了每天的前20以外可以继续做下去,不要以为没有双倍就赔钱哦,20级的师门绝对是只赚不赔的有精力的话一天就花上数个小时去刷师门吧,等贡献够了300找师父换个小奖励,如果不错的话又是一笔额外的收入

    另外还有一个新人任务:每天18:00到24:00之间每隔一定时间系统会提示“在傲来和东海湾出现了大批孤魂野鬼,各位玩家快去超度”这样的消息,背上十几张黄纸,遇到“海边孤魂”就丢,遇到“海边冤魂”就ALT+A打(相当容易),每次下来的经验和钱还是相当可观的,还有丰富的奖励(包子、一级药)前提是你打得快而且没人和你抢的话

    40~59级最好的升级办法的跑商,没有消耗且有钱赚,而且与30、60、80级的商相比是最迅速的,如果帮派有特产就更不用说了跑商相当容易学习,但跑商也要把握时机,人多的时候尽量不要跑了,刷的价钱经常让人极度郁闷,而且手慢的话商品也会被洗劫一空比较好的跑商时间是凌晨1点到上午9、10点,工作日的下午5点以前,晚上则是高峰期。当然跑商是需要有大把的时间的,如果没有的话还是乖乖地去练级吧,如果有人肯带你的话新区另当别论

    60~69级这个阶段除了靠跑商和练级升级以外,可以考虑抓鬼和跑环,不推荐级别太低的时候就跑去抓鬼,速度太慢且容易死人。至于跑环则需要有强大的经济基础,跑环就是一个用钱换经验的过程,钱多的花不完就全买,不是很多就该传说的去传说。在这个阶段跑环,一是要升级,二是要把技能补上去。当然师门仍然要继续了,对以上所说的皆没兴趣的话也可以考虑刷师门,应该是赚钱的吧,没试过

    70~79级个人认为这个阶段比较郁闷,不推荐跑环,因为70级跑环开始要80的环装,一个80环的价钱虽然各个服务器不等但想必也价值不菲,一旦传不出来其郁闷程度是可以想象的;再者,70级跑环最多能得到80书铁的奖励,在我们服务器一块80铁不如一个80环装值钱,可见70级的环跑起来相当不划算如果你很有钱的话我就不多说了在此建议69级时跑一次环,存够够升75的经验,这样就能带上心仪的芙蓉仙子了至于师门则是相当郁闷的,运气不好的话20次下来反而会倒贴不少,不过为了大量的经验……还是自己权衡吧

    80~89级跑商、练级、抓鬼、跑环都是不错的选择,跑商可以得到最多的帮贡,跑环则有可能得到90的书铁,自用或换钱都不错。这个阶段可以不考虑技能直接升级,为了闪闪发光的武器嘛

    90级个人认为这是个国标阶段,即由幼年到成年的交接点什么任务都可以做,经验都不少,技能是该补一补了,不然要被说成垃圾了修炼也可以开始着手准备,当然钱来的途径就是押镖了,毕竟90的镖赚的钱是最多的嘛

    90~138级这个阶段基本都差不多了,可以通过多种途径获取经验。由于超过138级就不能打传说了,所以可以在这个级别停一停,至于干什么自己选择

    138以上不知道怎么说好了,靠打怪练级是不行了,帮派任务也是勉勉强强,师门每天20个足矣,双倍时间基本上只能用来抓鬼和种族了,个人推荐双人种族任务,速度快。至于跑环,必须建立在强大的经济基础和巨大的仓库容量上,否则没跑几环就已经倾家荡产了到这个时候还不修炼恐怕不行了吧

    1.组队烧双,这是梦幻最常见的练级方式,好处是简单,挂着都能练,其间偶尔出现的宝宝,精灵和环装总能给人意外之喜,队员间能充分交流;坏处是所得经验和队伍组成关系很大(这是全龙队盛行的主要原因),没有梦幻币收入.

    2.抓鬼,这是梦幻中期最常见的练级任务,任务怪的属性差别很大,使得各种门派的技能都有用武之地,对于组队烧双受歧视的封系辅助系而言,全天眼抓鬼几乎是最高效的组队练级方式,同时还有不错的梦幻币收入,每轮任务完成还有随机的物品奖励(唯一出花和乐器的任务,出玫瑰可是很赚的),唯一的问题就是对队长的精神和金钱压力很大.

    3.师门,这是梦幻必修课,也是网易套牢玩家的主要手段之一,每天前20个师门任务是双倍奖励,这20个师门任务是梦幻迄今为止单位时间报偿(包括经验和梦幻币)最丰厚的常规任务,没了双倍的师门任务,则有很大几率亏钱,不过经验还是很不错(不能跑环以后这甚至是某些门派没双后主要的升级方式),尤其在40以前,由于能在NPC买到师门需要的道具,无双倍师门都不会亏本,而在旗子的支持下,其经验获得效率是非常高的,加上不需要组队,可以说刷师门是40以前最快的升级方式,而且这对任何门派都是公平的.

    4.跑商,在40-80级这段期间,可选择的练级方式很多,跑商就是很另类的一种,在每周用完3小时三倍的情况下,一个极品的商人,单位时间获得的经验是其他任何方式比不了的,而且有着超级丰厚的帮贡奖励和不错的梦幻币奖励,综合看其奖励丰厚甚至不输双倍师门,遗憾的是,过了80级跑商的经验获得效率就越来越低了.无论怎么说,一个有志于练个强力号的玩家,就算为了学辅助技能,40-80级跑商都几乎是必修课.跑商对任何门派都是平等的.

    5.跑环,过了60级就可以去长寿接任务环了,跑环是高级装备材料的唯一获得方式,也是用钱买经验的典范,在你60-80环装多得装不下,或者梦幻币多得花不完的时候,这就是最快的练级方式了,但是10个小时左右的任务时间和流水一样的梦幻币消耗,也不是一般玩家能轻易尝试的.跑环对任何门派都很公平,只有高修炼高技能的天宫和方寸能稍微省点请人杀环怪的钱.

    6.种族,这是一个能单独领双单刷的练级任务,任务模式和抓鬼差不多,单次奖励一般,除非杀怪效率很高,否则单位时间奖励不如抓鬼,与抓鬼的怪相比,种族怪的血少很多,但是防御和法防超高,攻击力和法术也非常变态,主怪还会匪夷所思的高等级门派技能(比如化生怪能推8...),想要有比抓鬼更高的效率,种族队伍的实力要求是非常高的,所以在130以前几乎没有刷种族的队伍,而130以后种族的优势逐渐体现,再加上种族超高的召唤兽经验奖励,种族基本是高级玩家最常见的组队练级方式.

    7.官职,官职任务的开薪水,实在是练级烧双的极品方式.但是官职怪的战斗力惊人,虽然不如种族怪抗打,但是伤害力和控制力远够不要去轻易尝试.不过这里友情提示一下,单刷官职及其无聊,长时间刷会透支游戏激情,生疏朋友感情,建议能自我克制一下.

    8.活动,每周周末和各种重要节日,梦幻都会有各种各样的活动,这也是玩家获得经验的主要方式之一

    二、徳鲁伊变身伤害问题

    武器的本身攻击力(如71-99)与攻击效果(比如随机施放自然伤害)对德鲁伊变身是无效的。所以你只要看武器的力耐敏攻强之类的就可以了。

    附送一篇东西供你研究德鲁伊使用:

    --德鲁伊--公式大全--

    D野性形态下的数值、公式和理论知识

    1.战斗等级换算,命中与武器技能,以及武器伤害

    战斗等级换算:

    60级/70级:

    2.5/3.9武器技能等级= 1武器技能

    2.5/3.9野性战斗技能等级= 1点野性战斗技能

    1.5/2.4防御技能等级= 1防御技能

    10/15.8命中等级= 1%命中几率

    8/12.6法术命中等级= 1%法术命中几率

    14/22.1致命一击等级= 1%致命一击几率

    14/22.1法术致命一击几率= 1%法术致命一击几率

    10/15.8加速等级= 1%加速

    12/18.9闪避等级= 1%闪避

    20/31.5招架等级= 1%招架

    5/7.9格档等级= 1%格档几率

    15.76加速等级(70级时)= 1%物理加速

    15.76法术加速等级(70级时)= 1%法术加速

    25/39.4韧性等级= 1%韧性(减少受到致命一击几率1%,致命一击伤害2%及减少Dot伤害1%)

    命中与武器技能(野性战斗技能)

    命中

    1.无论是玩家还是Boss,在非双挥的情况下,基础的未命中都是5%。

    2.所有的怪物都有5%的闪避,5%的招架(为什么德没有……)和5%的格挡(我们也没有……)。

    3.当一个玩家攻击一个防御技能等级比玩家武器技能高的怪物时,每1点差值会导致0.24%的miss。

    4.物理命中可以通过命中装减少到0%,而法术命中只能减少到1%。

    德没有招架和格挡,没有招架和格挡,没有招架和格挡...回音音音音音音音~~

    武器技能(野性战斗技能)

    2.5/3.9野性战斗技能等级= 1点野性战斗技能

    德鲁依野兽形态和PVE的怪一样默认为拥有他们等级所能有的最高武器等级,70级为350。也就说,即使你法杖武器技能为0,70级别的你拿法杖类武器变猫变熊,你的武器技能也默认为350。

    如果怪物的防御技能与你的武器技能之差为10点或者更少,那么用来计算你攻击怪的基础未命中几率的公式是:5%+(怪的防御技能-你的武器技能)×0.1%

    如果怪物的防御技能与你的武器技能之差超过10点,那么用来计算你攻击怪的基础未命中几率的公式是:7%+(怪的防御技能-你的武器技能-10)×0.4%

    在Raid中,一个玩家攻击一个Boss时候,会有9%的未命中,这需要142点命中等级来弥补。

    当你战斗的时候,保证武器技能和怪(的防御技能)差距在10以内将会大大增加命中率。例如,将你的武器技能从350提升到355,你对73级怪的命中率将提升3%!也就是说,作为一个合格的输出德,那么必须要有355武器技能。但是,在达到355之后,再提升5点武器技能到360,只能减少0.5%的对73级怪的未命中几率(或者说总共减少了3.5%)。同样的,从354点武器技能到355点会有巨大的命中率跳跃。这是你从一个公式切换到另外一个公式的转折点,所以这 1点武器技能戏剧性的换来了1.4%命中率(对73级怪/boss)

    另外,在使用这个未命中几率公式的时候,武器技能的小树部分被抛弃而不是四舍五入。所以,假设你有一个 70级的角色,并且装备了一个加15点斧类武器技能等级的装备。理论上讲,这相当于加了3.8武器技能。并且,理论上,blz本来可以把这0.8的武器技能带入命中的计算中或者四舍五入成4.0的。但实际上并不是这样的。而是:这0.8的武器技能被简单的丢弃了。计算的时候你只有353的武器技能。

    综合来说:

    武器技能

    每提升一点武器技能相当于增强0.1暴击。

    每提升一点武器技能相当于减少对方0.04躲闪。

    每提升一点武器技能相当于减少对方0.04招架。

    每提升一点武器技能相当于减少对方0.04格挡。

    对于命中:

    如果怪物防御技能高于你的武器技能1-10点,每一点相当于0.1未命中

    如果怪物防御技能高于你的武器技能10点往上,惩罚将是0.2未命中。

    这儿有一个量变引起的质变,如果你的武器技能+4,你获得的是0.8命中。如果是+6,那你将获得2.1命中

    武器伤害

    猫和熊的基础武器伤害都是55左右,无论是60级还是70级。

    猫形态和熊形态的武器伤害都只看他变猫/熊后的爪子伤害,也就是(基础的武器伤害55+ AP/14)乘以攻速(猫形态攻速1.0,熊形态攻速为2.5),记得角色栏里那个爪子伤害很可能是在天赋自然主义(提高10%伤害)作用下的,所以如果有加这个天赋,请看清楚。

    无论武器技能多少,变身后自动获得当前等级练满后的武器技能(比如70级则是350),如果有提升野性战斗技能的装备,那么也是在350基础上来增加。

    野性形态只能从装备上获得的“装备:XXX”中获得收益,而不能从“击中可能”获得。

    例如“装备:击中可能回血xxx点”是可以的,而“击中可能:回血xxx点”是不可以的。

    武器附魔里的“十字军/生命偷取/灼热”等都属于击中可能,是不会在熊猫形态下被触发的,而附魔“武器伤害+X”只提高本身的武器伤害,这对熊和猫是没有用的,野性德最好的附魔应该是附魔单手加15敏,双手35敏之类的。

    2.偏斜与碾压

    偏斜

    偏斜发生在你攻击比你等级高的Boss时,偏斜只发生在白字的普通攻击上,偏斜会让你的白字普击减少。

    偏斜永远不暴击,不过偏斜和暴击的计算是同时进行的,在暴击足够高的情况下,偏斜会影响到实际暴击率,因为偏斜在圆桌理论中是排在暴击前面的。

    2.1以后偏斜公式有所改变:

    在70级玩家对抗73级怪的情况下,偏斜几率永远是25%。武器技能现在已经不影响偏斜伤害。

    碾压

    碾压(造成150%伤害的普通攻击)是与怪物等级有关的。碾压只会发生在比你高3级以上的怪物身上,你遭受碾压攻击的几率不能被降低到15%以下(超过对方攻击技能等级的防御等级对碾压无效)。防御技能不会减少碾压,但是过低的防御技能会增加碾压。(也就是说啊,如果你70级,怪物73级,它比你高3级,就会有可能碾压你,就算你防御技能到了465,怪物照样还是会碾压你,几率依然是15%;但是如果你防御技能因为什么原因,比如双子皇帝的重压减100防御技能,那么你被碾压的几率就会高很多,大概要提高30%吧)。

    3.圆桌理论

    一般认为,在pvp当中,当你挥动你的武器时,会生成一个随机数,产生一系列的运算:

    判断随机数:判定为未击中

    判断随机数:判定为躲闪

    判断随机数:判定为招架

    判断随机数:判定为格挡

    判断随机数:判定为致命一击

    如果不是以上的情形,那么你的攻击将是一次普通攻击。

    那么,

    未命中

    躲闪

    招架(背面没有)

    格档(背面没有)

    偏斜

    致命一击

    碾压(怪物专有)

    普通攻击

    以上所有项的和就构成了全部的物理系统。(但是德没有招架和格档)。

    “圆桌的大小有限,在上面的东西多了就可以把桌子下面的东西顶掉下桌,桌子上永远都是100%。”上面这个优先列表的顺序是按照计算的优先级排序的,排在优先列表前面的项目多了就可以把优先列表后面的项目顶掉下列表,也就是说,如果上面的某项过大,那么它下面的项会被挤掉。比如如果未命中+躲闪+招架+格档+偏斜已经超过100%了,那么将不会再有致命一击的出现。不过这种情况非常少见。这些项目的计算是同时进行的,因为德没有招架和格档,所以单靠闪避不能避免碾压的。

    举例1:比如一个贼开了闪避,另外一个人去打这个贼,这个贼的闪避很高,还有额外的招架,我们的爆击很高,额外带一定的未命中;根据圆桌理论,未命中+闪避+招架+爆击基本上已经超过100%了,所以我们可以看到,对这个贼的攻击,大部分打不中,而如果打中,那么就一定是爆击,普通攻击完全没有,因为普通攻击被前面的几项挤掉了。

    举例2:我们知道在raid里对高级Boss会有很多的偏斜,而如果一个战士开了卤莽去打这个boss,因为未命中+boss躲闪+卤莽后爆击率+偏斜已经超过100%;根据圆桌理论,我们会发现,打中的攻击不是爆就是偏斜,而且偏斜的几率非常大,因为偏斜的计算是在致命一击前面的。

    4.护甲,坦克能力与坦克装备选择

    护甲

    伤害减免=护甲/(护甲+ 467.5*敌人的等级- 22167.5)

    很多人认为护甲有收益递减效果,护甲到了xxxx就够了,过高的护甲效率不高。这是完全错误的。

    在减伤80%的程度上提升1%的减伤与在减伤30%的程度上提升1%的减伤,其实际效果是完全不一样的。

    每点护甲所能获得的收益是线性的,不会随着护甲的增高而降低。

    越来越高的护甲就会带来越来越多的伤害减免,所以尽力堆高护甲值吧,在达到75%伤害减免上限之前,每点护甲的提升都是非常有用的。对德来说,熊形态在厚皮下增加了550%的由装备带来的护甲,提升护甲对德来说是最有意义的。(但是在前面我们提到过,抗性越高,获得的收益也越来越高,而护甲只是收益保持不变。)

    P.S:

    面对60级的敌人,达到75%伤害减免上限需要17648甲。

    面对63级的敌人,达到75%伤害减免上限需要21855甲。

    面对70级的敌人,达到75%伤害减免上限需要31673甲。

    面对73级的敌人,达到75%伤害减免上限需要35880甲。

    在人形态,我们的护甲就等于装备上带的甲+敏X2+从各种附魔和魔法Buff得到的护甲(爪子啊,骑士的光环啊)

    在熊形态,我们的护甲就等于装备上带的甲 X 5(厚皮就是5.5)+敏X2+从各种附魔和魔法Buff得到的护甲

    附魔属于一种Buff的魔法效果,因此比如披风上附魔的70护甲是不会乘以5.5算入熊的护甲的。

    Tank能力

    衡量熊的坦克能力,主要用以下几个指标:

    1.减伤(护甲/抗性)

    护甲和抗性能有效减少Boss对你的伤害。

    护甲主要是针对物理攻击,抗性主要是针对魔法攻击,在面对不同的Boss情况下需要根据需要更换装备。提高这个指标的意义在于节约治疗者的法力值。在不考虑溢出治疗的情况下,每点生命能抵消的伤害越多,治疗者消耗的法力值越少。减少治疗职业的法力值消耗对于长时间作战的意义重大。

    2.物理有效生命(一个由护甲和HP共同决定的指标)

    物理有效生命指的是面对物理攻击,纯靠护甲你所能抵抗的伤害总和。公式是:生命值/(1-减伤)。

    有效生命用来对抗物理系boss的爆发性攻击,也就是我们常说的“秒”。你的有效生命越高,就越不容易被秒。对于坦克来说,防止被秒是非常重要的。

    3.仇恨

    仇恨制造能力自然越高越好,德鲁依的仇恨制造能力是整个wow里最强的,德鲁依从来不缺长期仇恨仇恨制造能力,只是在爆发性的仇恨上面略微欠缺。因此,在装备等级相差不大的情况下,力敏之中最好选择敏捷。注意命中最多只需要9(8.6)点就足以应付PVE的需要。

    4.闪避

    闪避可以有效的减免全局伤害承受量,熊没有招架和格挡,闪避是唯一的物免手段。按照上面所说的圆桌理论,闪避不能防止碾压和致命一击,在面对高dph怪物的时候,闪避不值得依赖的,而在面对低dph的怪物,闪避会有不错的效果。

    你可能会因为熊形态下的闪避和护甲之间的取舍做出犹豫,那么以下就是一个通过一定计算后得出的公式。

    引用:

    对于一个一般的70级的熊T的坦克能力来说:

    1敏= 34.18熊形态下的护甲

    1%闪避= 466.52熊形态下的护甲

    1防御技能等级= 37.32熊形态下的护甲

    1闪避等级= 24.4925熊形态下的护甲

    5.防御技能

    对德来说,1点防御技能:

    增加你0.04%的躲闪几率

    增加敌人0.04%的未命中几率(一个73级怪物对70级玩家的MISS率则是4.4%)

    减少0.04%被暴击的几率

    死东西80级变身,梦幻西游89级狮驼岭没有变身套装混得下去吗

    因为我们有天赋,所以只需要415点防御技能就可以实现100%不被爆击。

    德鲁依没有必要刻意追求防御技能。

    6.魔法有效生命(一个由抗性和HP共同决定的指标)

    他的公式同样是HP/(1-DR),其中DR魔法伤害减免=(抗性/(施法者等级*5))*0.75

    需要注意的是,每点抗性的受益是递增的.抗性从200升到300获得的受益远大于从0升到100.面对某些boss,如果你的抗性很低,那么干脆不要抗性;如果你的抗性很高,那么牺牲物理防御力换取更高的抗性。

    不同Boss的伤害能力也不一样,主要考虑以下2个因素。

    1.dps.

    怪物的dps代表他们长时间平稳输出伤害的能力。你可以在dm的dtps(每秒伤害承受量)面板里看到怪物对你的dps。治疗职业依靠hps(每秒治疗量)来对抗怪物的dps,如果怪物的输出很平稳而治疗职业保证hps>=dps,那么你可以活下来。怪物的dps越高,治疗者的魔法消耗越快。熊依靠护甲,闪避对抗怪物dps.这两个指标越高,越能节约治疗者的mp。

    2.dph.

    怪物的dph(每击伤害)代表他们的爆发力,秒人的能力.

    高dph的怪物往往能够在治疗者没有反应过来的时候秒杀mt(通常是技能接风怒普攻暴击秒人)。有效生命能很好的对抗dph,你的有效生命越高,Boss就越难秒杀你。盲目追求高HP而放弃护甲只会降低你的有效生命。高HP的好处在于可以同时提高物理/魔法有效生命。

    此外,防御技能也可以稍稍对抗一下怪物的爆发力,毕竟可以减少怪物暴击率。

    根据怪物的攻击模式和团队阵容来进行装备选择.简单的说:

    用护甲和闪避对抗物理dps

    用有效生命对抗高物理dph

    用抗性对抗魔法dps

    用魔法有效生命对抗高魔法dph

    治疗弱选择高防御力装备

    dps强得逆天可以稍稍提高ap和crt以提高仇恨,但是大部分时间不要因为dps的原因改变装备,一般情况下他们没有能力ot

    5.仇恨和嘲讽

    仇恨

    我们统称1伤害等于1仇恨。

    仇恨的核心的内容是110%/130%OT原理。

    也就是说:

    近战玩家如果站在怪物肉搏范围内,那么如果他造成怪物当前目标(一般来说是MT)仇恨的110%,就会获得怪物的目标(一般来说就等于OT);如果远程玩家站在怪物肉搏范围外造成伤害,那么如果他造成怪物当前目标仇恨的130%,就会获得怪物的目标;而如果一个造成仇恨超过了110%但是低于130%的远程玩家(因为低于130%所以还没有OT)走进怪物肉搏范围内,那么他也不会马上OT,而如果他在怪物肉搏范围内使用任何一个仇恨技能,他马上会OT(一般来说这个情况多发生在怪物主动闪烁到某仇恨很高的远程玩家旁边,而这个人没有马上收手)。

    仇恨修正:熊形态的仇恨系数修正是130%,加上天赋中的野性本能,熊形态最终的仇恨修正值是145%。也就是说,熊形态平砍100伤害相当于145点仇恨。而猫形态和盗贼的仇恨系数在同一个版本被修正为71%(也就是说平砍100伤害相当于71点仇恨)。其他职业在不计算天赋的时候,仇恨系数基本都是100%。所有治疗法术的仇恨系修正都是50%,也就是100点有效治疗量造成50点仇恨.其中强化宁静可以令宁静无仇恨,微妙能降低所有法术(包括平衡伤害法术)仇恨的20%。生命之花最后开花部分治疗仇恨算在被治疗者上。能量的回复也有仇恨,分别是:每点回蓝造成0.5仇恨;每点怒气造成5点仇恨。这里需要说明的是,这些仇恨不包括装备/精神的回蓝,而是主动回蓝:蓝瓶、怒气药水、法力之泉、激怒、血性狂暴、激活等。

    70级时具体的技能的仇恨:

    挫志怒吼: 42仇恨(意外的小……不大相信……)

    精灵之火: 108仇恨

    8级锤击:额外造成322仇恨,也就是说造成(伤害+额外322仇恨) X仇恨系数1.45

    扫击(熊形态的那个aoe):造成84+AP/15的伤害,按照伤害来计算仇恨,就是说造成挥击伤害X1.45的仇恨

    割伤(熊形态的破甲):造成固定285仇恨和造成伤害 X 0.2的仇恨

    例如你破甲了3次,3次直接伤害21,随后的破甲总造成伤害752,那么仇恨就是(285* 3+(21+ 22+ 21+ 752)* 0.2)* 1.3= 1322点仇恨

    芒果:造成伤害 X 1.304的仇恨,比如芒果一下500,那么仇恨就是 500 X 1.304 X仇恨系数1.45,另外,T6套2件属性:在熊形态下的裂伤技能所造成的威胁值提高15%,也就是造成1.45的仇恨系数了。

    猫形态的猥琐:减少1170点仇恨

    暴击对于制造仇恨来说没有什么特别的好处。暴击的额外伤害可以产生仇恨,但是暴击本身并没有固有仇恨。

    例如:锤击暴击后的仇恨是(暴击的伤害+额外322)X仇恨系数1.45

    根据以上,我们可以得出,正常情况下,在拉仇恨的时候,芒果>割伤>扫击>锤击,锤击是和战士的英勇打击一样在怒气多的时候用来释放怒气的方式,扫击更适用于拉群怪,几乎相当于群体破甲,在对免疫流血dot的怪时,芒果>扫击>割伤。

    如果当熊德AP超过2700,爆超过40%的时候,扫击会取代割伤来拉仇恨,这个时候蛮兽神像应该是最好的选择。

    嘲讽

    嘲讽的原理如下:

    1.给怪物一个DEBUFF,强制他攻击你x秒。

    2.获得怪物当前目标的仇恨,也就是你嘲讽之前怪物打的人,复制他的仇恨,如果之前目标是你,则仇恨不变。

    3.将怪物当前目标强制转换为自己,现在嘲讽后目标直接转换为你,如果需要转换为其他人,则其他人必须造成你仇恨的110%以上。

    4.嘲讽会被抵抗,嘲讽会由于沉默而无法施放。

    5.如果目标是你,嘲讽是不加仇恨的。

    6.野性技能(以下是满野性天赋后70级的数据)

    猫形态:

    爪击 40能量 100%武器伤害+ 228

    芒果 40能量 192%武器伤害+ 317(已经计算野蛮狂怒)

    撕碎(背后那个) 42能量(天赋后) 225%武器伤害+405

    毁灭 60能量 350%武器伤害+514

    凶狠撕咬 35能量 AP有加成每一点多余的能量转化为4.1点额外伤害

    1星259-292伤害 0.03AP加成

    2星428-461伤害 0.06AP加成

    3星597-630伤害 0.09AP加成

    4星766-799伤害 0.12AP加成

    5星935-968伤害 0.15AP加成

    撕扯 30能量 AP有加成流血伤害无视护甲

    1星 12秒300伤害

    2星 12秒498伤害

    3星 12秒696伤害

    4星 12秒894伤害

    5星 12秒1554伤害 0.24AP加成(据说4星和5星都是0.24AP加成)

    注:Blz和官方翻译全部是有问题的,实际测试后我们发现5星伤害应该是1553,根本不是介绍上说的1092

    突袭 50能量晕4秒(TBC里天赋后是4秒晕,1.20的时候有天赋也只是3秒晕)

    18秒内600流血伤害有AP加成(貌似是18%加成)

    扫击 35能量造成ap/100+78的流血直接伤害和额外9秒内伤害 108+ApX0.06,也就是7%加成,这个技能的伤害无视护甲

    猫凿 35能量 10秒冷却

    1星造成129+武器伤害最大值 2秒

    2星造成213+武器伤害最大值 3秒

    3星造成297+武器伤害最大值 4秒

    4星造成381+武器伤害最大值 5秒

    5星造成465+武器伤害最大值 6秒

    熊形态:芒果 15怒 115%武器伤害+155.25 6秒cd

    挥击: 15怒造成84+AP/15的伤害

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    D装备上的互相转化公式

    这段主要目的是为德选择装备做一个依据。

    首先要说明的是

    我们有全职业最好的利用敏的公式:

    70级的时候,我们是25敏1爆,战士是33敏1爆,贼和猎人是40敏1爆

    70级的时候,我们是14.7敏1闪避,战士是30敏1闪,贼是20敏1闪避,猎人是25敏1闪避

    因为1敏占用的物品价值= 1战斗等级,而18.9闪避等级= 1闪避

    所以说

    同样物品价值带来的闪避等级对我们来说,不如同级别的敏来的好

    同样物品价值带来的爆击等级对我们来说,不如同级别的敏来的好

    同样物品价值带来的 AP对我们来说,不如同级别的力来的好,而根据输出公式1敏=1力,所以说也不如同级的敏来的好

    对输出来说

    对猫输出来说,35点AP= 1爆,1力= 1敏

    猫的武器技能必须要有+5,这是一个质变的分界线,最开始的5技能等于3命中,当拥有355点武器技能的时候,你对73级怪(或者骷髅boss)的未命中率只有6%,否则是9%

    武器技能是输出的好帮手。

    武器技能

    武器技能跟偏斜无关

    每1点武器技能:

    增加0.1暴击。

    减少对方0.04躲闪机率

    减少对方0.04招架机率

    减少对方0.04格挡机率

    武器技能在355以上,每一点额外的武器技能减少你0.1%的未命中率;在350-355这段里,一共是5点技能带来了3点命中。

    对于治疗

    5秒回1蓝= 8点治疗效果= 3精神,你在5秒规则内的时间越多,精神意义越小

    对于坦克

    甲越高,提高一点闪避的意义也越大

    14.7敏=18.9闪避等级=1%闪避,但是敏更好,因为可以提供Crt和额外的甲还有王者的加成

    大概2w2甲的低端情况下

    1闪避= 500点熊形态护甲=装备上的 90点甲

    大概3w2甲的raid buff下

    1闪避= 737点熊形态护甲=装备上的 134点甲

    防御技能达到415后,效果不如直接加同样点数的敏来的好,也不如同样点数的耐好。

    我认为防御技能415免爆以前大概1防御技能=1敏,免爆以后2防御技能=1敏。

    近似的说:2点防御技能= 1点敏= 1.5耐=人形装备上的6-9点甲(高端情况下是9点甲)

    3w2甲的高端情况下1敏=2-3耐,特别是在raid buff下。

    但是耐力是绝对不可以忽视的,在5人副本里可能单治疗所以耐力并不是最重要,重要的是你的治疗是否有足够的能力来补充你的血,不过在raid里耐力是非常重要的,他关系到你是不是会被Boss秒杀。

    关于宝石的选择和FM的选择:

    首先,裂蹄套,无视奖励,全部12耐,没有什么问题,12耐能迅速加强低端坦克的TankPoint

    作为一个坦克要防止被秒,大概满Buff 3w甲 2w1血是可以坦克深水领主的萨满的,也就可以坦克全程毒蛇神庙,这样的档次其实不难做到。

    但是随后,随着TankPoint的增加,宝石的选择就不再是12耐了。

    首先的问题就是防御技能,随着T5 T4的普及,防御技能越来越低,这个时候,不能免爆会有些郁闷。那么,可以考虑吃韧性药,也可以选择把黄孔插4防御技能6耐来弥补。

    其次,敏的意义越来越大,T6套就可以放弃耐力全部用敏了,德也越来越从一个坦克偏向作为副本输出者。

    在12万 Tankpoint以后,1敏=2.49耐

    在14万 Tankpoint以后(大概3w2甲 2w1血 45闪),1敏甚至等于3耐

    这个时候侧重敏就很非常关键了。

    所以

    宝石选择问题上:

    低端和中端:所有孔全部12耐,多彩18耐

    高端(也就是说三件裂蹄全部换下的情况):红孔-->8敏蓝孔-->4敏6耐或者12耐(前者偏向输出)黄孔-->4防御技能6耐,而多彩就不好说了,我在选12防御技能或者12敏之间犹豫

    关于中端和高端的分界,只要保证Buff后有 2w血 3w2甲 37闪类似的数据都可以算中高端,因为这个是相对于容易秒人的深水领主的萨满来说,如果双治疗加你的时候他不能秒你,那么其他的被秒情况几乎都可以无视了,但是我强调你要有坚韧和秒表来防止图发情况。

    头FM时光崇敬的好象是17闪避等级18防御技能等级,我不太记得了

    肩膀FM奥或者占星的FM

    披风FM 12敏

    衣服FM全属性+6

    护腕FM+12耐

    裤子FM裂蹄或者虚空裂蹄

    鞋FM低端12耐,高端12敏

    另外,在你要被秒的时候,不要指望闪避能救你的命,坦克的最终要素还是耐力和甲,只是我们的耐力和甲已经相对战士来说可以很提前的达到要求。敏是一个让你的治疗更轻松的属性,也是一个让你能转换为输出者的属性,相对来说,耐力和甲是必须要首先满足的。当你的团队认可你以后,你也可以选择更多的敏让治疗更轻松了。

    不得不提的是,战士在5t5这样的装备水平后,会在坦克上超越德,在更高的副本,德更多的是作为副T与Dps而存在了。

    三、梦幻西游89级狮驼岭没有变身套装混得下去吗

    绝对不会遭到鄙视,只要你伤害高,血厚,那别人不会在意那一回合,反正现在战斗经常上百,集齐5件才15回合,15回合里要是防御超低,说不定先被人死亡禁锢在地上最后几回合才怕起来飞几下,还不如多杀几个呢,所有回合的防御、伤害、敏捷和一回合的简便,你喜欢哪一个?自己选吧!

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